Psicanálise E Jogos Digitais: Uma Proposta De Análise Do Mmorpg E Seus Enlaces Com A Repetição Freudiana

Autori

  • Maurício Marquardt Pereira
  • Gustavo Angeli
  • Jeisa Benevenuti
  • Fernando Luís Merízio

Abstract

O artigo teve como objetivo escutar as possíveis elaborações de jogadores perante os jogos digitais do estilo Massively Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG). Alicerçado na metodologia de pesquisa em psicanálise, como um conjunto de atividades voltadas para a produção de conhecimento e investigação dos processos mentais. A partir das articulações freudianas e de outros autores contemporâneos, a análise foi realizada por meio de uma escuta flutuante dos relatos e no que esses recortes interpelaram os pesquisadores. Foi possível encontrar narrativas dispostas em fóruns na internet e tecer interpretações importantes para relacionar com os conceitos de compulsão à repetição (1914/2010) e o recordar, repetir e elaborar (1914/2010) de Sigmund Freud. Os recortes evidenciaram um sentimento nostálgico por parte dos jogadores, que a partir das produções freudianas, relaciona-se com um apego a um objeto perdido. Os jogos dizem de um lugar que já se ocupou e, que a partir de novos elementos torna-se possível revisitá-lo. Ademais, pode ser compreendido como uma tentativa de reproduzir o passado no presente. Podendo expressar uma compulsão a repetir, realizar sem cessar as mesmas ações, obtendo os mesmos resultados. Entretanto, os pesquisadores apontam para uma leitura da repetição como uma possibilidade de recordar em direção a uma elaboração.

Riferimenti bibliografici

BRANDAO, Roberta Purper; BITTENCOURT, Maria Inês Garcia de Freitas;

VILHENA, Junia de. A mágica do jogo e o potencial do brincar. Rev. Mal-Estar

Subj., Fortaleza, v. 10, n. 3, p. 835-863, set. 2010. Disponível em:

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1518-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 5 nov. 2020.

CASTELLS, M. A galáxia da Internet: reflexões sobre a Internet, os negócios

e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

FIGUEIREDO, Ana Cristina. A construção do caso clínico: uma contribuição da

psicanálise à psicopatologia e à saúde mental. Rev. latinoam. psicopatol. fundam., São Paulo, v. 7, n. 1, p. 75-86, Mar. 2004.Disponível em:

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415-

&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 5 nov. 2020.FIGUEIREDO, Luís Claudio; MINERBO, Marion. Pesquisa em psicanálise:

algumas idéias e um exemplo. J. psicanal., São Paulo, v. 39, n. 70, p. 257-

, jun. 2006. Disponível em

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 16 jun. 2020.

FINGERMANN, Dominique. Os Paradoxos da Repetição. São Paulo:

Annablume, 2014.

FREUD, Sigmund. Estudo sobre a histeria. Edição Standard Brasileira das

Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia

das Letras, original publicado em 1908/2016. (Vol. 2)

__________. A interpretação dos sonhos. Edição Standard Brasileira das

Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia

das Letras, original publicado em 1900/2019. (Vol. 4)

__________. Três ensaios sobre a teoria da sexualidade. Edição Standard

Brasileira das Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São

Paulo: Companhia das Letras, original publicado em 1901/2016. (Vol. 6)

__________. O Escritor e a Fantasia. Edição Standard Brasileira das Obras

Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia das

Letras, original publicado em 1908/2010. (Vol. 8)

__________. Recomendações ao Médico que Pratica a Psicanálise. Edição

Standard Brasileira das Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia das Letras, original publicado em 1912/2010.

(Vol. 10).

__________. Recordar, Repetir e Elaborar. Edição Standard Brasileira das

Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia

das Letras, original publicado em 1914/2010. (Vol. 12).

__________. História de uma neurose infantil “O homem dos lobos”. Edição

Standard Brasileira das Obras Psicológicas Completas de Sigmund

Freud. São Paulo: Companhia das Letras, original publicado em 1918/2010.

(Vol. 14).

__________. Introdução a psicanálise das neuroses de guerra. Edição

Standard Brasileira das Obras Psicológicas Completas de Sigmund

Freud. São Paulo: Companhia das Letras, original publicado em 1919/2010a.

(Vol. 14).

__________. O inquietante. Edição Standard Brasileira das Obras

Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia das

Letras, original publicado em 1919/2010b. (Vol. 14).

__________. Além do princípio do prazer. Edição Standard Brasileira das

Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia

das Letras, original publicado em 1920/2010. (Vol. 14).

__________. Psicologia das massas e análise do Eu. Edição Standard

Brasileira das Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São

Paulo: Companhia das Letras, original publicado em 1921/2011. (Vol. 15).

__________. O mal-estar na civilização. Edição Standard Brasileira das

Obras Psicológicas Completas de Sigmund Freud. São Paulo: Companhia

das Letras, original publicado em 1930/2010. (Vol. 18).FIGUEIREDO, Ana Cristina. A construção do caso clínico: uma contribuição da

psicanálise à psicopatologia e à saúde mental. Rev. latinoam. psicopatol.

fundam., São Paulo, v. 7, n. 1, p. 75-86, Mar. 2004. Disponível em:

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415-

&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 10 ago. 2020.

G1. Tecnologia e Games. Mulheres são 52,6% do público que joga games no

Brasil, diz pesquisa. Disponível em:

http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2016/03/mulheres-sao-526-dopublico-que-joga-games-no-brasil-diz-pesquisa.html. Acesso em: 16 jun. 2020.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São

Paulo: Editora Perspectiva, 2001.

LACAN, J. Função e campo da fala e da linguagem em psicanálise. In J.

Lacan, Escritos. Rio de Janeiro, RJ: Jorge Zahar, 1998. (Trabalho original

publicado em 1953).

__________. O seminário 14: a lógica do fantasma. Edição não comercial

exclusiva para os membros do Centro de Estudos Freudianos do Recife, 2008.

(Trabalho original publicado em 1966-1967).

KOBORI, Eduardo Toshio. Algumas considerações sobre o termo Psicanálise

Aplicada e o Método Psicanalítico na análise da Cultura. Rev. Psicol. UNESP,

Assis, v. 12, n. 2, p. 73-81, dez. 2013. Disponível em

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1984-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 16 jun. 2020.

LAPLANCHE, J. O inconsciente e o id. São Paulo: Martins Fontes, original

publicado em 1981/1992.

MARSILLAC, Ana Lúcia Mandelli de; BLOSS, Gerusa Morgana; MATTIAZZI,

Thiciara. Da clínica à cultura: desdobramentos da pesquisa entre psicanálise e

arte. Estud. pesqui. psicol., Rio de Janeiro, v. 19, n. 3, p. 787-808, set. 2019.

Disponível em:

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1808-

&lng=pt&nrm=iso. acessos em 16 jun. 2020.

MARTINEZ, Viviana Carola Velasco. A criança cativa do videogame. Cadernos

de Metodologia e Técnica de Pesquisa, Maringá, v. 6 n. 5, p. 89-95, 1994.

MARTINEZ, Viviana Carola Velasco. "O brincar e a realidade"... virtual:

videogame, assassinatos e imortalidade. Estilos clin., São Paulo, v. 14, n.

, p. 150-173, 2009. Disponível em

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 16 jun. 2020.

MENDES, Jaqueline. Indústria de games cresce e se profissionaliza cada vez

mais. Estado de Minas. São Paulo, 16 out. Disponível em:

https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2019/10/16/internas_economia,10

/industria-de-games-cresce-e-se-profissionaliza-cada-vezmais.shtml#:~:text=Estudo%20realizado%20pela%20consultoria%20Newzoo,d

obro%20de%20uma%20d%C3%A9cada%20atr%C3%A1s. Acesso em: 16 jun.

MEZAN, Renato. Pesquisa em psicanálise: algumas reflexões. J. psicanal.,

São Paulo, v. 39, n. 70, p. 227-241, jun. 2006. Disponível em

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 16 jun. 2020.

MONTEIRO, Rafael. TECHTUDO. Jogos. Jogos casuais. 2013. Disponível em:

https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/01/confira-alguns-crimeschocantes-cometidos-por-causa-dos-games.html. Acesso em: 5 abr. 2020.

OLIVEIRA, Humberto Moacir de. O "Nostálgico" e o "Contemporâneo": algumas

considerações sobre o lugar do psicanalista no século XXI. Cad. psicanal., Rio

de Janeiro, v. 38, n. 34, p. 25-45, jun. 2016. Disponível em

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 5 nov. 2020.

PETRY, A. S. Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos

games. Anais Salvador: SBC, 2011. Disponível em:

http://sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/full/92019_

pdf. Acesso em: 14 out. 2020.

PINTO, David et al. Novos usos e desafios para os videojogos: streaming,

questões de género e assédio online. Media & Jornalismo, Lisboa, v. 17, n.

, p. 165-176, dez. 2017. Disponível em:

http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-

&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 6 nov. 2020.

QUINET, Antônio. As 4+1 condições da análise. 9. ed. Rio de Janeiro: Jorge

Zahar, 1991.

REDDIT. Entretenimento e Cultura. 2018. Disponível em:

https://www.reddit.com/r/brasil/comments/953gic/para_quem_joga_world_of_w

arcraft_vale_a_pena/. Acesso em: 5 nov. 2020.

SALDANHA, Ana Alayde; BATISTA, José Roniere Morais. A concepção do

role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos. Psicol. cienc.

prof., Brasília, v. 29, n. 4, p. 700-717, 2009. Disponível em

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-

&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 27 maio 2020.

SATARA, Devan. Tibia Fórum. Portal Tibia, 2015. Disponível em:

https://forum.portaltibia.com.br/topic/31916-porque-voc%C3%AA-ainda-jogatibia/. Acesso em: 5 nov. 2020.

TIBIA. About Tibia. What Is Tibia. 2020. Disponível em:

https://www.tibia.com/abouttibia/?subtopic=whatistibia. Acesso em: 5 nov.

THE NDP GROUP. News. Press Releases. The NPD Group: 37 Percent Of

U.S. Population Age 9 and Older Currently Plays PC Games. Disponível em:

<https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/37-percent-of-uspopulation-age-9-and-older-currently-plays-pc-games/. Acesso em: 16 jun.

WINNICOTT, D. O brincar & a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.

WORLD OF WARCRAFT. Jogo. Novo no WOW. 2020. Disponível em:

https://worldofwarcraft.com/pt-br/start. Acesso em: 6 nov. 2020

##submission.downloads##

Pubblicato

2022-08-22